문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 beatmania IIDX INFINITAS (문단 편집) == 평가 == * [[http://gall.dcinside.com/board/view/?id=rhythmgame&no=9130056|2017년 당시의 리뷰]] 2016년 당시 PC로 리듬게임을 즐기는 유저들은 대부분 [[BMS]]로 만족하였기에 굳이 돈을 지불하고 플레이할 가치를 못 느끼고 있었다. 매달 한화 16,000원 정도를 요구하는 일종의 정액제 온라인 게임이다 보니 구독형 서비스에 익숙치 않은 대부분의 유저에게는 상당한 부담으로 다가왔다. 운영 자체도 미숙하여, 꾸준히 결제를 하는 유저층이 한국보다 더 많은 일본 내에서도 컨텐츠를 너무 느리게 푼다고 불평하거나, 업데이트에 대한 성토가 간간히 나오곤 했다. 그도 그럴 것이 게임이 2015년 말 공개된 이래 약 3년동안 유료 악곡 팩이 링클 2개밖에 없었고, 2017년부터 다달이 풀기 시작한 추가곡은 대부분 구곡이어서 일부러 게임을 반쪽을 내놓고 과금 플레이어들을 묶어놓기 급급한 운영으로밖에 보이지 않았기 때문이다. 이런 상황에서 인피니타스의 인기는 본가 처리력을 기르기 좋은 [[발광 BMS]]를 넘을 수 없었다. 그러다가 아케이드 개발진들이 운영을 넘겨받은 19년도부터는 악곡 팩을 꾸준히 내고 과거의 기간한정 추가곡을 다시 풀면서 볼륨을 확충하기 시작했고, 링클까지만 있던 악곡 팩도 2달에 한 번씩 추가하기 시작하여 20년 대형 업데이트 직전까지 SINOBUZ 팩(vol.12)을 출시하며 아케이드와의 간격을 좁혔다. 2020년에는 [[코로나바이러스감염증-19]]의 영향으로 인피니타스에 대한 수요가 더욱 늘어나고, 동년 8월 5일에 대형 업데이트가 이루어지면서 기존에 비해 유저들이 제법 늘었다. 게임성 자체는 여전히 아케이드보다 못하지만 [[코로나바이러스감염증-19]]의 여파가 국내 아케이드계에도 영향을 미치면서 집에서 투덱을 즐기고 싶은 유저들에게 마침 수요가 맞아떨어졌기 때문이다. 특히 120프레임의 지원이 유저들에게 고무적으로 다가와서, 이거 하나만으로도 최소한 구기체는 이기고 들어간다고 볼 수도 있다. 물론 PC로 즐긴다면 [[발광 BMS]]라는 선택지도 있겠으나 BMS는 원래부터 본가와 수록곡 풀이 전혀 달랐고, 게임의 메타가 변하면서 발광 BMS 유저층이 본가와 겹치는 일도 많이 사라지게 되었다. "차라리 카피븜스나 복돌이를 하겠다"는 의견도 런칭 당시에 비하면 거의 사라진 상태가 되었다. 국내 유저층의 실력이 지속적으로 상향평준화 되면서 판정도 맞추기 까다롭고 기록도 전혀 인정되지 않는 복돌이보다는, 단 1점이라도 성과를 제대로 낼 수 있고 그 기록이 공식적으로 인정되는[* 물론 인피니타스에서 역대전일 스코어를 뽑아내도 아케이드에서 뽑는것과 조금 별개로 치는 경향이 조금 존재한다.] 인피니타스를 더 선호하는 분위기가 형성되었기 때문이다. [[DOLCE.]] 등의 스타 플레이어들도 주기적으로 유튜브를 통해 스트리밍을 하기 때문에 인지도는 높은 편이다. BIT를 적립하여 노래를 해금하는 지루한 해금방식이나, 월정액에 더하여 뮤직팩과 티켓까지 사야 하는 지독한 다중과금은 여전히 비판의 대상이다. 상위권 유저들은 스코어링을 위해서라도 기꺼이 결제하는 분위기가 형성되었으나[* 당연하지만 이들은 아케이드에서 인피니타스에 쓰는 비용은 가볍게 보일 정도로 엄청난 비용을 쓰는 사람들이다.], 초심자 유저들이 인피니타스로 투덱을 시작하기에는 여전히 시간적, 금전적 진입장벽이 높고, 과거에는 BIT 벌이를 위해 반복 미션을 일일이 설정해야 하는 번거로움까지 있었다. 과거 PS2판 시리즈와 달리 아케이드판 엔진을 그대로 쓰느라 커스터마이즈 및 결제 메뉴가 게임 외부에서 이루어지는 것 또한 사소한 단점.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기